VR游戲與VR視頻直播是目前最熱門和易于被用戶接受的兩大領(lǐng)域,VR游戲創(chuàng)業(yè)者應(yīng)更加注重探索新玩法,并注意內(nèi)容與技術(shù)的匹配度。隨著越來越多人關(guān)注虛擬現(xiàn)實和現(xiàn)實增強,這兩大熱門趨勢將在未來5年內(nèi)更火爆。
據(jù)IDC日前發(fā)布報告稱,今年VR/AR市場將會產(chǎn)生139億美元的營收,年增長率達130.5%。VR/AR的消費將持續(xù)增長,預(yù)計2020年總計達1433億美元。
其實,對于小型工作室來說,在游戲方式或游戲內(nèi)容上進行創(chuàng)新才是生存之道,所以花費額外的精力對游戲進行平臺移植就顯得很不值。所以很多小的工作室例如Hidden Path Entertainment基本上都是靠Oculus那樣大公司的資助才會將游戲開發(fā)完成。
來自普華永道的分析數(shù)據(jù):預(yù)計全球E&M(娛樂和媒體)收入將從2016年的1.8萬億美元上升至2021年的2.2萬億美元,同比增長4.2%,低于該咨詢公司去年預(yù)測的復(fù)合增長率4.4%。其中美國的收入預(yù)計會增長更慢,從2016年的6350億美元增長到2021年的7590億美元,年均復(fù)合增長率為3.6%。
該咨詢公司對虛擬現(xiàn)實和電子競技這樣的新興領(lǐng)域相對看好,認(rèn)為未來5年這兩個行業(yè)才剛剛開始起飛。但是從娛樂和媒體整體來看,分析報告認(rèn)為該領(lǐng)域“正在接近一個產(chǎn)業(yè)高原”。
另外,據(jù)外媒(CNET)報道,人們曾認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(VR)——特別是HTC Vive和Oculus Rift兩款產(chǎn)品——將給PC游戲帶來革命性的變化。炒作性質(zhì)的發(fā)布會吊足所有人胃口,粉絲們苦苦等待幾個月,然而最終結(jié)果卻不盡如人意。市面上的幾款VR頭盔都難稱完美。
VR游戲發(fā)布了一款又一款,大多令人失望。在今年E3電子娛樂展上盡管仍然可見到VR的身影,但熱度明顯不如去年。問其究竟,為何VR沒能成氣候呢?
目前VR產(chǎn)業(yè)需要的,是能夠為這個市場進行堅定投資,開發(fā)新產(chǎn)品的公司,同時資助開發(fā)者們?yōu)樗麄兊钠脚_制作出優(yōu)秀的獨占產(chǎn)品。但過多小公司的涌入,卻又將這個市場碎片化,導(dǎo)致各平臺游戲不均衡,玩家也就失去了消費的理由。雖說這個狀況已經(jīng)改善了不少,但依舊對VR產(chǎn)業(yè)有影響。
HTC的全球VR產(chǎn)業(yè)副總裁Joel Breton認(rèn)為VR市場的游戲,能夠讓開發(fā)者和發(fā)行商了解到玩家(不是很了解VR市場的人)對這個市場的看法。而HTC雖然有資助游戲開發(fā)者來為他們的平臺制作游戲,但并沒有限制他們進行平臺獨占或是平臺移植。很多其他公司也開始效仿這種做法。
“VR元年”開局平平,但VR和增強現(xiàn)實(AR)還有混合顯示(MR)仍然值得看好。相信隨著技術(shù)改進、硬件價格降低以及無線解決方案的完善,現(xiàn)階段的問題終將得到解決?,F(xiàn)在已經(jīng)有VR背包,但價格和體驗明顯還不成熟。當(dāng)前來看,VR產(chǎn)業(yè)并不成熟,但是這并不能就此下定論,至于VR后續(xù)發(fā)展如何,我們還應(yīng)多些期待。
分享到微信 ×
打開微信,點擊底部的“發(fā)現(xiàn)”,
使用“掃一掃”即可將網(wǎng)頁分享至朋友圈。