就在前兩天,英國App Store、Google Play暢銷榜單剛剛出爐,想必有些“沖出國內(nèi)、走向世界”的游戲企業(yè)因為榜上有名或者成績出色,又給業(yè)界帶來一波不小的震動。
如今,國內(nèi)游戲市場用戶量龐大,需求始終處于不斷增長的狀態(tài),我們眼中的競爭絕不是僅憑“激烈”一詞就可以形容的。
面對這些,很多國內(nèi)企業(yè)選擇“出海”來緩解眼前壓力。
運氣好的話,如果能在游戲出海的過程中同時擴大品牌影響力或者搶占市場份額,那更是“喜上加喜”的大好事兒,怎奈現(xiàn)在的游戲出海早就不是當年“遍地黃金隨便撿”的時代……
經(jīng)歷過的小伙伴可能知道,海外市場不確定因素頻發(fā),“廝殺”的慘烈程度更不在話下,對于國內(nèi)的游戲“小白”來說,絕對是一場拼資源、拼實力的硬仗!
所以……“小白”們經(jīng)常在線提問:關(guān)于出海,哪些坑可以不踩,哪些彎路可以不走呢?
對此,UCloud特地舉辦UCan下午茶成都站活動,重點探討游戲出海面臨的困難、挑戰(zhàn)以及應(yīng)對的方法;同時針對游戲開發(fā)的一些技術(shù)問題進行深入的交流與探討。
活動現(xiàn)場座無虛席
會上,UCloud互動娛樂事業(yè)部架構(gòu)總監(jiān)周浩城首先為開發(fā)者們帶來了“
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UCloud互動娛樂事業(yè)部架構(gòu)總監(jiān) 周浩城
周浩城風(fēng)趣幽默地表示,其實UCloud 在出海的過程中也一樣遇到了很多坑,例如突然被上聯(lián)運營商限制帶寬、合同的重新洽談與擬定、基建較弱的地方帶來的工作時間不同步以及大路由網(wǎng)會出現(xiàn)次優(yōu)路由等。
由于剛剛出海,很多事情并不會設(shè)想很全面。
“很長一段時間,我們發(fā)現(xiàn)這些挑戰(zhàn)后,就選擇采用了一種模擬實際攻擊的方式。簡單來說,就是通過實際發(fā)起攻擊來測試從各個國家、地區(qū)甚至是各條線路到數(shù)據(jù)中心的整體鏈路是否正常,參與其中的有安全、網(wǎng)絡(luò)等部門。”周浩城補充道。
例如,相關(guān)部門以臺灣數(shù)據(jù)中心為攻擊目標,從新加坡、美國以及國內(nèi)發(fā)起進攻,通過自己的工具,然后用syn flood、ack filod、icmp flood等來攻擊,目前是平均每周一次。
此外,關(guān)于次優(yōu)路由、運營商等問題,UCloud特別出爐了一款ShockWave工具。
據(jù)了解,該工具基于深度的包檢測功能,可以達到每個IP,每個地區(qū),每個運營商的精確程度。對此,國內(nèi)會精確到省,在國外基本上以國家為維度,以運營商為維度來做統(tǒng)計。
此外,周浩城還針對UCloud支持出海游戲的相關(guān)產(chǎn)品做了簡要介紹。
例如UDPN,輕松一點就可以使任何兩個數(shù)據(jù)中心的網(wǎng)絡(luò)互連;PathX產(chǎn)品作為電子上層應(yīng)用,相當于一個TCP流量轉(zhuǎn)化的功能以及任何兩個點之以及助力海外數(shù)據(jù)中心運維的GlobalSSH、將流量導(dǎo)入數(shù)據(jù)中心入口的 Anycast等工具。
精彩分享之后,現(xiàn)場開發(fā)者還關(guān)于GlobalSSH產(chǎn)品的具體性能、以及域名導(dǎo)入服務(wù)器等方面展開了面對面的深入交流。
如今國內(nèi)的小游戲市場正處在高速發(fā)展階段,據(jù)《2018年小游戲行業(yè)白皮書》所示,國內(nèi)小游戲用戶規(guī)模已達到5億以上,今年一年小游戲的市場規(guī)模更將達到300億元。其中微信、手機QQ,以及海外Facebook的大舉入場將對小游戲快速發(fā)展起到極大的助推作用。
小游戲是風(fēng)口?沒錯!
據(jù)了解,武漢鏡像科技技術(shù)總監(jiān)、游戲制作人曾嶸被譽為一名資深的游戲創(chuàng)業(yè)者,如今正帶領(lǐng)獨立團隊開展很多有關(guān)小游戲領(lǐng)域的探索工作。
作為第二位上場分享的嘉賓,他分別從小游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀、開發(fā)技術(shù)、微信小游戲現(xiàn)狀、用戶分析以及最后的推廣環(huán)節(jié)詳細展現(xiàn)了“小游戲之百態(tài)”。
武漢鏡像科技技術(shù)總監(jiān)/游戲制作人 曾嶸
分享過程中,對于小游戲立項,曾嶸為與會開發(fā)者們提出了較為中肯的建議。
曾嶸表示,如果開發(fā)者們想要進入小游戲這個行業(yè),有幾點是必須要考慮的,同時也是經(jīng)驗之談。
首先一點,微信封鎖了好友鏈,但是游戲需要建立自己的好友鏈。微信雖然能夠看到好友榜的信息,但那只是一個黑盒,通俗點兒來說就是只能放、不能存!
第二,小游戲需要用戶主動自發(fā)分享,不要誘導(dǎo)分享,通過分享可以獲取資源,才有效果。
第三,謹慎研發(fā)對戰(zhàn)類游戲。通常一個給人感覺真實的對戰(zhàn)游戲,同樣也會給玩家?guī)順O強的挫敗感,尤其是微信端的用戶,一旦挫敗感帶來嚴重的用戶流失量,這里面坑不淺。
第四,目前來看,放置類玩法確實比較受歡迎。
第五,思考小游戲?qū)τ谖⑿诺囊饬x。其實微信就是一個被提供的工具,小游戲如果做到不過度依賴社交圈,才是正常的模式。
關(guān)于“對戰(zhàn)游戲”,熱衷小游戲的曾嶸保持謹慎態(tài)度,為何“對戰(zhàn)游戲”在圈里這么風(fēng)靡?
在“出海游戲全球服架構(gòu)及解決方案解析”的分享中,UCloud互動娛樂事業(yè)部架構(gòu)師沈皓表明了自己的見解:其實對于游戲的重度玩家,對戰(zhàn)意味著粘性,所謂“與人斗、其樂無窮”就是這個道理。
但相比之下,對戰(zhàn)游戲的體驗與高要求往往保持正相關(guān)。
一個高品質(zhì)的對戰(zhàn)游戲通常需要數(shù)據(jù)包的頻繁交互,在處理效率、網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量、架構(gòu)形態(tài)模塊化的敏捷部署以及自動化等諸多方面技術(shù)要求很苛刻。
為了不讓對戰(zhàn)游戲背后的運維和研發(fā)大費腦筋,一些相關(guān)問題需要及早明確。
例如,到底用TCP,還是用UDP?
如果從研發(fā)的角度入手,TCP在原生,包括設(shè)置,重疊累計這些方面,完全可以保證業(yè)務(wù)的可靠傳輸,同傳為秒級恢復(fù);然而UDP本身卻沒有任何的連接保護能力,完全寄希望于手動實現(xiàn)同傳、高可用,甚至是高處理解封裝等。
這就好比,王者榮耀的對戰(zhàn)過程中,釋放一個技能要等1秒出來,就可能被殺了好多次,所以在王者榮耀,包括CR游戲中,對戰(zhàn)不會使用TCP,而是使用UDP。
相反,一個卡牌游戲,這個過程中有必要額外研發(fā)實現(xiàn)整體的UDP邏輯高可用,甚至可能在研發(fā)過程中出現(xiàn)BUG,導(dǎo)致中心異常,這時候用TCP就會更贊。
做全球服,面對不同種類的游戲確實要有不同的選擇,但是對戰(zhàn)游戲務(wù)必選擇UDP,TCP效果真的完全hold不住!
究竟是幀同步,還是狀態(tài)同步?
“如果想做全球服游戲,請務(wù)必學(xué)會幀同步。狀態(tài)同步需要帶寬量遠大于幀同步,而全球服游戲本身面臨著非常嚴峻的全球網(wǎng)絡(luò)環(huán)境影響,甚至可能很多情況下需要專線解決網(wǎng)絡(luò)問題,這時網(wǎng)絡(luò)開銷將是較大的成本。幀同步的好處就是精減上傳的信息,只做一些簡單的數(shù)據(jù)匯總上報,需要的帶寬就會非常少。”沈皓解釋道。
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UCloud互動娛樂事業(yè)部架構(gòu)師 沈皓
總結(jié)來看,沈皓認為,全球服游戲用戶量大,體量大,業(yè)務(wù)運維將會是很高標準,如果能夠降低業(yè)務(wù)架構(gòu)的復(fù)雜度,運維就會相對輕松些,也是保證游戲長治久安的大事兒一樁。
另外,網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定可靠性對全球服來說十分重要。
關(guān)于在游戲整體異常狀態(tài)下的模塊化方案配置以及海外防止流量清洗等方面,也是需要時刻關(guān)注的。
同樣將對戰(zhàn)游戲作為分享的重要內(nèi)容,LeanCloud 游戲事業(yè)部首席工程師于振宇則為開發(fā)者們講述了更為細致的技術(shù)環(huán)節(jié)。
例如,通常對戰(zhàn)游戲中,玩家憑借怎樣的機制加入到房間中?
關(guān)于這個問題,他表示,目前有一種還是之前PC游戲中出現(xiàn)的比較傳統(tǒng)的大廳類,有房間列表的方式;像王者榮耀這樣的游戲,則是通過排位賽、匹配賽,組隊或者隨機加入的方式完成匹配。
如今小游戲勢頭正猛,它主要是通過M聊天軟件發(fā)送一個特殊消息,這個消息里包含游戲和房間的等,通過這種機制去匹配玩家達成一個對戰(zhàn)目的。
談及狀態(tài)同步的問題,于振宇認為在服務(wù)端達成運算還是相對比較安全的,客戶端只是用于展現(xiàn)在更新方面會比較便捷,例如英雄速度、攻擊值等。
這些數(shù)據(jù)在服務(wù)端更新了,客戶端就可以立刻體現(xiàn)出來。也正是由于服務(wù)端承載了這些運算,所以導(dǎo)致壓力很大,通信協(xié)議會相對復(fù)雜,數(shù)據(jù)量也會隨之增大。
相比之下,幀同步是在客戶端完成運算。
如果以移動和點擊技能為例。“我們的請求只是將一個輸入簡單傳遞給服務(wù)端,服務(wù)端將一個幀的輸入再同步給三個客戶端,并不是去真正執(zhí)行運算,而是根據(jù)預(yù)算模塊再得到運算結(jié)果,隨后執(zhí)行后面的動畫展現(xiàn)。”于振宇補充道。
如此來看 ,幀同步是在客戶端去完成獨立運算,服務(wù)端只做消息轉(zhuǎn)發(fā),所以壓力非常小,通信協(xié)議相對簡單,數(shù)據(jù)量非常小。
LeanCloud 游戲事業(yè)部首席工程師 于振宇
關(guān)于游戲出海的分享已經(jīng)接近尾聲,但開發(fā)者的熱情依舊高漲。
開發(fā)者們熱情不減
最后一位登臺進行主題分享的是來自颶風(fēng)地帶的CTO夏思源。
夏思源曾任職于紐扣互動,風(fēng)際游戲等知名游戲公司,如今負責(zé)項目研發(fā)和團隊管理,在VR游戲內(nèi)容、單機游戲內(nèi)容及泛娛樂等領(lǐng)域深度關(guān)注,帶來了“作為VR內(nèi)容商,在當下最合適的出路是什么?”的演講。
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颶風(fēng)地帶CTO 夏思源
VR大熱之時,出現(xiàn)了很多制作VR 游戲的公司,主要還是以設(shè)計為主;而颶風(fēng)地帶則主要利用VR游戲的沉浸感來達到電影式的體驗,這點比較獨特。
夏思源總結(jié)道,“上手”互動式電影,流程主要包括前期的劇本構(gòu)建、世界觀設(shè)定、概念設(shè)定、具體內(nèi)容豐滿以及玩法的設(shè)計以及實現(xiàn),同時還包括測試、產(chǎn)品制作、動畫制作以及最后的優(yōu)化,過程比較復(fù)雜。
分享中,談到互動式電影游戲的具體動畫制作過程,夏思源表示,首先還是需要傳統(tǒng)的綁定角色,接下來在整個動作階段全部使用演員,利用Vicon進行捕捉,Dynamixyz完成面部捕捉。“我們用Motinnbuilder對動作進行修正,最后在UE4中進行配制,然后調(diào)整優(yōu)化,這就是整體的流程。”他說。
場下的開發(fā)者提出在開發(fā)VR時,人物跑動經(jīng)常會有眩暈感覺,互動式電影類的游戲面對此類問題該如何解決?
對此夏思源提出:“其實在玩家移動時,我們基本上會通過一些普遍接受的方式去完成移動,例如開車、纜繩等;如果需要在房間中移動,還是采用傳送方式或者低速移動。”
盡管UCan下午茶活動關(guān)于游戲出海的精彩分享已暫時告一段落,但關(guān)于游戲制作的技術(shù)探討依舊在火熱進行中,敬請關(guān)注UCan下午茶后續(xù)的系列活動。
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