騰訊和網(wǎng)易在游戲業(yè)務(wù)領(lǐng)域的焦慮或許正在增加。4月1日下午,原國家新聞出版廣電總局公布最新國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,新?7個獲批游戲,審批時間為2019年3月29日。
根據(jù)披露信息顯示,本次過審的67款游戲均為3月29日審批完成的。其中,有1款為網(wǎng)頁游戲,1款為客戶端游戲,1款為游戲機(jī)-PS4類型游戲,其余均為手游。而在這份名單中,騰訊、網(wǎng)易兩大游戲廠商再度缺席。
多次缺席的騰訊和網(wǎng)易
所謂的游戲版號是指國家新聞出版廣播電影電視總局批準(zhǔn)相關(guān)游戲出版運營的批文號的簡稱。2018年3月末,因機(jī)構(gòu)改革,原國家新聞出版廣電總局停止了游戲版號審批。對于游戲廠商來說,關(guān)鍵問題在于:沒有版號游戲?qū)o法設(shè)置充值變現(xiàn),無法實現(xiàn)商業(yè)化盈利。
自2018年12月29日游戲版號恢復(fù)發(fā)放以來, 目前已下發(fā)十一批版號。各個游戲廠商都在為申報游戲版號積極做準(zhǔn)備。
事實上,不少游戲公司都獲得了游戲版號,只是騰訊、網(wǎng)易這樣的大廠獲得的數(shù)量不如預(yù)期,即使獲得了游戲版號,也不是兩大廠商的重點游戲產(chǎn)品,例如騰訊旗下活躍度極高的《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》目前仍然沒有獲得游戲版號。
縱觀重啟的游戲版號下發(fā)名單,在前三批獲批的游戲當(dāng)中均無騰訊和網(wǎng)易。直至第四批才出現(xiàn)兩家的身影。騰訊至今共有8款游戲獲批,而網(wǎng)易獲批寥寥,從數(shù)量上來說不及騰訊。當(dāng)對于兩大游戲廠商來說,頻繁缺席游戲版號名單,則意味著游戲業(yè)務(wù)發(fā)展受阻。
游戲業(yè)務(wù)營收承壓
來自版號的壓力或許在財報上體現(xiàn)的更加明顯。根據(jù)騰訊財報顯示,到2018年第四季度,騰訊游戲收入占公司營收比重僅為35.57%,也是在這個季度,騰訊單季凈利潤(權(quán)益持有人應(yīng)占盈利)同比下跌了32%,為142.29億元。
騰訊管理層在今年3月22日的業(yè)績發(fā)布會上表示,騰訊目前共有8款游戲獲得版號。原廣電總局官網(wǎng)已公布的消息顯示,騰訊目前共有4款游戲獲得版號,分別為《尋仙2》、《浪漫玫瑰園》、《榫接卯和》和《折扇》。但顯而易見的是,這四款游戲在DAU和商業(yè)空間上無法與《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》相比。
相對騰訊來說,網(wǎng)易在財報方面上的表現(xiàn)要好了許多。根據(jù)其2月發(fā)布的2018年第四季度及全年未經(jīng)審計財報顯示,網(wǎng)易網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)營收為110億元(約合16億美元),同比增長37.7%,占營收總比例55.5%。但從前兩季游戲業(yè)務(wù)在總凈收入中占比均超過60%的情況來看,網(wǎng)易游戲第四季度的占比已經(jīng)萎縮至55.5%,總體情況并不樂觀。
同時值得注意的是,網(wǎng)易方面稱“游戲業(yè)務(wù)的增長主要得益于游戲的多元化策略奏效以及全球化布局加深。”丁磊表示,“目前海外市場的游戲營收主要來自日本。對于毛利率,國內(nèi)市場和海外市場的情況是幾乎一致的。” 而根據(jù)此前網(wǎng)易在上個季度財報中首次披露的海外營收狀況來看,彼時,海外游戲收入超過游戲凈收入10%。在國內(nèi)游戲版號缺失的情況下,網(wǎng)易游戲只能依靠海外市場來維持自身的業(yè)務(wù)營收。
網(wǎng)易CEO丁磊也在高管會議中表示,網(wǎng)易大概有數(shù)十款游戲目前在國內(nèi)申請版號,但國內(nèi)版號并不影響在海外做發(fā)行和測試。海外游戲收入主要來自于日本,收入貢獻(xiàn)最大的是《荒野行動》。而《荒野行動》也是在國內(nèi)還未獲得游戲版號的游戲之一。
被迫尋找新方向
從國內(nèi)游戲市場的情況來看,游戲版號仍然將限制兩大游戲巨頭的業(yè)務(wù)發(fā)展。國泰君安在一份研報中指出,“對于騰訊吃雞手游《絕地求生》,我們認(rèn)為基于目前國家對游戲內(nèi)容的強(qiáng)監(jiān)管,短期內(nèi)獲版號可能性不大。”
在游戲版號缺失限制營收的情況下,騰訊開始尋求新的發(fā)展方向。
在剛剛落幕的騰訊UP2019新文創(chuàng)生態(tài)大會上,騰訊發(fā)布十四款新游戲。騰訊游戲副總裁劉銘表示騰訊游戲?qū)⒅攸c發(fā)力教育應(yīng)用、文化傳承、科技演進(jìn)和全球化融合四大布局方向。
騰訊旗下熱門游戲開始考慮文創(chuàng)方面的合作,例如《王者榮耀》、《天涯明月刀》、《地下城與勇士(DNF)》等游戲均展開與各類文創(chuàng)機(jī)構(gòu)、非遺文化的合作;騰訊還將于4月推出傳統(tǒng)公益文化游戲《佳期:踏春》、《子曰詩云》、5月份推出《故宮:口袋宮匠》。騰訊的策略是在細(xì)分領(lǐng)域進(jìn)行更多新品類嘗試。
但這些都沒有游戲流量直接變現(xiàn)來的“爽快”。騰訊總裁劉熾平表示,正在積極申請《絕地求生》的版號,但現(xiàn)在還沒有最新的進(jìn)展。
數(shù)據(jù)顯示,2018年我國游戲市場整體收入規(guī)模2144.3億元,同比增長5.30%,收入增速為近幾年來最低值。“吃雞”類手游的收入變現(xiàn)仍然受阻,是造成2018年行業(yè)收入增長不及預(yù)期的重要原因之一。
而網(wǎng)易則在尋求海外業(yè)務(wù)發(fā)展,同時開始發(fā)力電商、音樂和教育等業(yè)務(wù)領(lǐng)域。丁磊在財報電話會議上表示:我們目前大概有數(shù)十款游戲目前在國內(nèi)申請版號,這些游戲我們已經(jīng)開始在海外做發(fā)行和測試。中國這邊如果不具備版號條件的話,其實不影響我們在海外做發(fā)行和測試。所以,我們是在兩條腿走路。
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