過去的一年,對于國內(nèi)的游戲企業(yè)來說始終是不平靜的。
平臺化、全球服、明顯提升的付費意識、獨立游戲開發(fā)者的蜂擁出現(xiàn),再加上游戲巨頭頂上依舊耀眼的光環(huán)……
攻占海外市場似乎成為游戲廠商們?yōu)榱松娑鴧f(xié)商一致的目標(biāo)。
就在剛剛結(jié)束的、由UCloud主辦的UCan下午茶成都站活動中,諸多游戲領(lǐng)域的技術(shù)專家就國產(chǎn)游戲出海所面臨的困難、解決方案以及游戲開發(fā)等諸多技術(shù)問題與到場近百名開發(fā)者展開了深入的交流與探討,現(xiàn)場開發(fā)者們熱情高漲,場面火爆。
在本次沙龍中被探討的諸多內(nèi)容,也十分值得廣大游戲出海企業(yè)以及游戲開發(fā)者們認(rèn)真學(xué)習(xí)與總結(jié)!
全球化背景下,出海業(yè)務(wù)的云端實踐(UCloud互動娛樂事業(yè)部架構(gòu)總監(jiān) 周浩城)
如今海外情況錯綜復(fù)雜,游戲出海對底層架構(gòu)的要求極為嚴(yán)苛,UCloud互動娛樂事業(yè)部架構(gòu)總監(jiān)周浩城表示,最初“上手”出海業(yè)務(wù),UCloud研發(fā)團(tuán)隊也遭遇了諸多挑戰(zhàn)。
坑一:突然被上聯(lián)運營商限帶寬,然而你卻不知道。
對此,UCloud研發(fā)團(tuán)隊主要采取模擬實際攻擊的方式。
簡單來說就是通過實際發(fā)起攻擊來測試從各個國家、地區(qū)甚至是各條線路到數(shù)據(jù)中心的整體鏈路是否正常,從而評估整個機(jī)房的安全檢測、封堵、清洗的流程是否有序,隨后根據(jù)具體情況制定適宜的解決方案。
坑二:封堵攻擊流量,凌晨竟然聯(lián)系不到運營商。
海外一些基建比較弱的地方,服務(wù)響應(yīng)并非時刻在線,很多時候基本無法聯(lián)系上工作人員疏導(dǎo)排障。
關(guān)于這個問題,UCloud會選擇讓運營商提供自動封堵接口,攻擊出現(xiàn)后就可以第一時間自動調(diào)度骨干網(wǎng)上的封堵入口,攔截攻擊。
坑三:大網(wǎng)路由選路會出現(xiàn)次優(yōu)路徑,臺灣到香港公網(wǎng)延遲突然飆升到80ms。
解決此類問題的方法無非是根據(jù)客戶業(yè)務(wù)情況明確數(shù)據(jù)中心的覆蓋范圍,通過天眼監(jiān)控系統(tǒng)監(jiān)控該范圍內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)訪問、丟包情況等。
坑四:部分國際運營商區(qū)分國內(nèi)路由和國際流量,內(nèi)外帶寬分開算。
對此,UCloud特別出爐了一款ShockWave工具。
據(jù)了解,該工具基于深度的包檢測功能,可以達(dá)到每個IP,每個地區(qū),每個運營商的精確程度。對此,國內(nèi)會精確到省,在國外基本上以國家為維度,以運營商為維度來做統(tǒng)計。
坑五:海外回國需要單獨引入回國線路 。
最有效的方式就是擴(kuò)建數(shù)據(jù)中心,并同時完成全球的數(shù)據(jù)中心聯(lián)網(wǎng)。
UCloud于2012年成立,如今致力在全球范圍內(nèi)打造骨干網(wǎng)絡(luò)。其中綠色代表已經(jīng)接入的骨干網(wǎng),紅色則代表計劃建設(shè)的可用區(qū),通過建立自主可控的網(wǎng)絡(luò)來保證數(shù)據(jù)中心的連接不出現(xiàn)丟包等麻煩事兒。
如何抓住小游戲風(fēng)口(武漢鏡像科技技術(shù)總監(jiān)/游戲制作人 曾嶸)
如今,微信小游戲、QQ輕游戲和Facebook Instant Game 已經(jīng)成為游戲行業(yè)新的“風(fēng)口”。“海盜來了”在微信小游戲上已經(jīng)實現(xiàn)了月流水超億的表現(xiàn)。
分享中,武漢鏡像科技技術(shù)總監(jiān)、游戲制作人曾嶸表示,小游戲很火爆,國產(chǎn)游戲引擎也很給力。
三大國產(chǎn)HTML5引擎,COCOS 、LAYO BOX以及 Egret Engine,支持微信小游戲發(fā)布、QQ玩一玩發(fā)布,F(xiàn)acebook Instant Google發(fā)布等,在技術(shù)層面,國產(chǎn)的引擎一點也不遜色國外產(chǎn)品。
談到游戲性能,通過親身游戲測試后,曾嶸判斷,微信小程序使用的是修改過的渲染引擎和JS引擎。
微信小程序其實不是H5,只是對H5技術(shù)做了封裝,JS引擎也做過修改,只是可以使用H5技術(shù)鏈的方式開放,最終表現(xiàn)并不是以H5的形式表現(xiàn)出來。
但是微信小程序的性能非常差,產(chǎn)品在微信瀏覽器會運行的非常順暢,但移植到微信小程序就非???,如果游戲中有非常多的物理效果,就會被JS引擎性能嚴(yán)重影響,但不得不說渲染引擎還是不錯的。
Facebook現(xiàn)在用的是HTML5引擎,進(jìn)行修改后可以在網(wǎng)頁上呈現(xiàn),性能不錯,游戲也不卡。
QQ玩一玩是H5,經(jīng)過渲染的引擎,整個質(zhì)量比微信好很多,但是H5 QQ玩一玩的性能不是很穩(wěn)定。
此外,在分享過程中,對于小游戲立項,曾嶸為與會開發(fā)者們提出了較為中肯的建議。
曾嶸認(rèn)為,如果開發(fā)者們想要進(jìn)入小游戲這個行業(yè),有幾點是必須要考慮的,同時也是經(jīng)驗之談。
首先一點,微信封鎖了好友鏈,但是游戲需要建立自己的好友鏈。微信雖然能夠看到好友榜的信息,但那只是一個黑盒,通俗點兒來說就是只能放、不能存!
第二,小游戲需要用戶主動自發(fā)分享,不要誘導(dǎo)分享,通過分享可以獲取資源,才有效果。
第三,謹(jǐn)慎研發(fā)對戰(zhàn)類游戲。通常一個給人感覺真實的對戰(zhàn)游戲,同樣也會給玩家?guī)順O強(qiáng)的挫敗感,尤其是微信端的用戶,一旦挫敗感帶來嚴(yán)重的用戶流失量,這里面坑不淺。
第四,目前來看,放置類玩法確實比較受歡迎。
第五,思考小游戲?qū)τ谖⑿诺囊饬x。其實微信就是一個被提供的工具,小游戲如果做到不過度依賴社交圈,才是正常的模式。
出海游戲全球服架構(gòu)及解決方案解析(UCloud互動娛樂事業(yè)部架構(gòu)師 沈皓)
一款成功的全球游戲離不開后端技術(shù)和運維。
由于國與國之間的網(wǎng)絡(luò)情況不一致,國際網(wǎng)絡(luò)訪問經(jīng)常出現(xiàn)延遲、丟包等問題,給后端支持和運維人員帶來了龐大的工作量,也嚴(yán)重影響終端客戶的使用體驗。
為了不讓對戰(zhàn)游戲背后的運維和研發(fā)大費腦筋,一些相關(guān)問題需要及早明確。
到底用TCP,還是用UDP?
如果從研發(fā)的角度入手,TCP在原生,包括設(shè)置,重疊累計這些方面,完全可以保證業(yè)務(wù)的可靠傳輸,同傳為秒級恢復(fù);然而UDP本身卻沒有任何的連接保護(hù)能力,完全寄希望于手動實現(xiàn)同傳、高可用等。
這就好比,王者榮耀的對戰(zhàn)過程中,釋放一個技能要等1秒出來,就可能被殺了好多次,所以在王者榮耀,包括CR游戲中,對戰(zhàn)不會使用TCP,而是使用UDP。
相反,一個卡牌游戲,這個過程中有必要額外研發(fā)實現(xiàn)整體的UDP邏輯高可用,甚至可能在研發(fā)過程中出現(xiàn)BUG,導(dǎo)致中心異常,這時候用TCP就會更贊。
做全球服,面對不同種類的游戲確實要有不同的選擇,但是對戰(zhàn)游戲務(wù)必選擇UDP,TCP效果真的完全hold不住!
究竟選擇幀同步,還是狀態(tài)同步?
“如果想做全球服游戲,請務(wù)必學(xué)會幀同步。狀態(tài)同步需要帶寬量遠(yuǎn)大于幀同步,而全球服游戲本身面臨著非常嚴(yán)峻的全球網(wǎng)絡(luò)環(huán)境影響,甚至可能很多情況下需要專線解決網(wǎng)絡(luò)問題,這時網(wǎng)絡(luò)開銷將是較大的成本。幀同步的好處就是精減上傳的信息,只做一些簡單的數(shù)據(jù)匯總上報,需要的帶寬就會非常少。”沈皓解釋道。
總結(jié)來看,沈皓認(rèn)為,全球服游戲用戶量大,體量大,業(yè)務(wù)運維將會是很高標(biāo)準(zhǔn),如果能夠降低業(yè)務(wù)架構(gòu)的復(fù)雜度,運維就會相對輕松些,也是保證游戲長治久安的大事兒一樁。
所以,當(dāng)客戶在平臺部署的時候,是利用了UCloud可用區(qū)的架構(gòu)。
首先將機(jī)房和網(wǎng)絡(luò)做一個分離,保證機(jī)房有存在的區(qū)間,主要是考慮到很多客戶的游戲業(yè)務(wù)要求比較高,或者兩地雙中心、兩地三中心的情況下,保證機(jī)房高可用。
另外,網(wǎng)絡(luò)也是全部自建,這是比較重要的指標(biāo)。保證對運營商的把控能力,當(dāng)運營商有故障的時候可以回調(diào)。
如何快速上線對戰(zhàn)游戲,搶占海外市場(LeanCloud 游戲事業(yè)部首席工程師 于振宇)
游戲開發(fā)除了需要好的設(shè)計及創(chuàng)意外,如何快速上線也是最為關(guān)心的問題之一,特別是出海游戲,進(jìn)度緩慢很可能會導(dǎo)致目標(biāo)市場被壟斷占領(lǐng)。
談上線就要著眼基礎(chǔ)環(huán)節(jié),通常對戰(zhàn)游戲中,玩家憑借怎樣的機(jī)制加入到房間中?
關(guān)于這個問題,于振宇總結(jié)道,目前有一種還是之前PC游戲中出現(xiàn)的比較傳統(tǒng)的大廳類,有房間列表的方式;像王者榮耀這樣的游戲,則是通過排位賽、匹配賽,組隊或者隨機(jī)加入的方式完成匹配。
關(guān)于Master Client概念,在之前局域網(wǎng)對戰(zhàn)類型的游戲會經(jīng)常見到,例如CS和魔獸爭霸,有一個人先建主機(jī),把房間建好,其他的玩家再加入進(jìn)來。
如今有很多小游戲是想通過單機(jī)或者弱聯(lián)網(wǎng)的游戲,迅速加入到實時聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的升級,Master Client這個概念是最優(yōu)化的。
因為單機(jī)游戲和弱聯(lián)網(wǎng)游戲,主要的戰(zhàn)斗核心都是在客戶端,通過Master Client的方式還可以把邏輯放在客戶端,憑借消息轉(zhuǎn)發(fā)的方式實現(xiàn)聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)。
如果我們要實現(xiàn)一種真實的CS架構(gòu)的服務(wù)端去運算,要把客戶端的代碼移植到服務(wù)端,這個成本就比較高。
此外,涉及到具體的模塊劃分以及通信,于振宇表示,通??蛻舳藭认蚵酚煞?wù)器請求一個大廳的地址,請求到大廳地址之后,會根據(jù)要選擇的戰(zhàn)斗再去聯(lián)系到具體的游戲服務(wù)器,背后就是數(shù)據(jù)服務(wù)器的支撐。
流程基本上可以概括為,網(wǎng)絡(luò)模塊處理消息的接收和解析,它與框架的通信會把收到的消息通過框架去注冊,隨后根據(jù)消息ID注冊進(jìn)行一個路由,框架模塊會調(diào)用網(wǎng)絡(luò)模塊的一些接口進(jìn)行發(fā)送消息的L操作,把框架的一些事件移植到游戲邏輯里,通過接口的方式調(diào)用框架模塊。
作為VR內(nèi)容商,在當(dāng)下最合適的出路是什么?(颶風(fēng)地帶CTO 夏思源)
VR大熱之時,出現(xiàn)了很多制作VR 游戲的公司,主要還是以設(shè)計為主;而颶風(fēng)地帶則主要利用VR游戲的沉浸感來達(dá)到電影式的體驗,這點比較獨特。
夏思源總結(jié)道,“上手”互動式電影,流程主要包括前期的劇本構(gòu)建、世界觀設(shè)定、概念設(shè)定、具體內(nèi)容豐滿以及玩法的設(shè)計以及實現(xiàn),同時還包括測試、產(chǎn)品制作、動畫制作以及最后的優(yōu)化,過程比較復(fù)雜。
首先就是劇本大綱。劇本的目的就是確定到底要做一個什么樣的游戲;它的價值觀、主題、表現(xiàn)的是什么;應(yīng)該帶給玩家一個什么樣的體驗、心情等,所以放在第一步,十分重要。
第二部分是世界觀設(shè)定。選定了城市之后,接下來就是確定城市藍(lán)圖,城市設(shè)計以及內(nèi)容細(xì)化,從而迎合世界觀的預(yù)設(shè)。
第三部分,玩法設(shè)計及實現(xiàn)和測試。在游戲中有各種各樣的TTE考驗玩家,平臺主要是以VR為主,當(dāng)然也有會PS版。
玩法制作上,主要是做一個比較簡單的編輯方式,可以讓策劃來進(jìn)行整個關(guān)卡的設(shè)計和安放。所有的東西都是所見即所得,立馬可以進(jìn)行測試。
第四部分,場景搭建。因為面向的是主機(jī)平臺,所以美術(shù)搭建就是按照商業(yè)游戲的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行,所以材質(zhì)都是按照PDR的標(biāo)準(zhǔn)來進(jìn)行制作,有不少的東西還要進(jìn)行掃描件來完成。
第五部分,角色制作。角色制作跟之前的場景類似,留存會略有區(qū)別,還是從概念設(shè)計到細(xì)化,再到整體調(diào)優(yōu)。
分享中,談到互動式電影游戲的具體動畫制作過程,夏思源表示,首先還是需要傳統(tǒng)的綁定角色,接下來在整個動作階段全部使用演員,利用Vicon進(jìn)行捕捉,Dynamixyz完成面部捕捉。“我們用Motinnbuilder對動作進(jìn)行修正,最后在UE4中進(jìn)行配制,然后調(diào)整優(yōu)化,這就是整體的流程。”他說。
游戲出海作為今年備受關(guān)注的話題之一,廣受熱議。
如今國內(nèi)越來越多的游戲公司希望“出走”,更希望率先在海外取得了不錯的成績,盡管出海這條路并不好走,但機(jī)遇和挑戰(zhàn)卻始終共存。
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