離5月11-13日的Unite Beijing 2018的開幕僅剩一個半月了,屆時來自全球的Unity技術達人,行業(yè)精英和全球合作伙伴將為你帶來史無前例的80余場技術演講,內(nèi)容涵蓋Unity跨平臺內(nèi)容開發(fā)經(jīng)驗,標桿級行業(yè)應用和Made with Unity經(jīng)典案例分享等。今天我們就為大家搶先曝光部分技術專場的精彩議題內(nèi)容!
Unite Beijing 2018
大會時間:2018年5月11-13日
大會地點:北京 國家會議中心
大會官網(wǎng):Unite2018.csdn.net
原價1500元的Unite技術通票,目前6折火熱搶購中!團購票,學生票更加優(yōu)惠,把握機會購票吧!
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Unite技術通票專屬權益
參與5月11日晚間Unite Keynote和Party。
通行5月12-13日四大技術專場,全部展區(qū)與Made with Unity體驗區(qū)。
包含5月12-13日二天的午餐,5月11日晚間Unite Party酒水暢飲。
獲得Unite限量周邊禮包。
Unite技術通票不包含Unite Training Day。
技術專場精彩議題
高端實時渲染:游戲與電影的美妙相遇
Unity一直致力于創(chuàng)作優(yōu)秀的實時渲染的作品。近年來Unity Demo團隊更是創(chuàng)作出《Adam》系列、《死者之書》等展現(xiàn)Unity強大渲染技術的作品。
在本次Unite大會上,Unity技術工程師Mathieu Muller將憑借其豐富的影視動畫制作與渲染引擎開發(fā)的經(jīng)驗,為大家系統(tǒng)梳理Unity在電影與動畫的創(chuàng)作經(jīng)驗,并詳細介紹如何使用Unity 2018中的新一代Unity HD Render Pipeline高清晰渲染管線開發(fā)擁有逼真畫質(zhì)的電影短片。
“Windup”: 動畫功能中的質(zhì)量實時渲染
我們剛剛介紹了Unity全球技術美術總監(jiān)江毅冰最新的Unity實時渲染動畫《Windup》的測試場景,引起了大家的熱烈反響。
此次大會,江毅冰將展示她是如何在《Windup》一個測試場景中,如何從概念開端,經(jīng)歷色彩腳本撰寫、Timeline設置、攝像機搭建、角色創(chuàng)建、場景建造和光照控制,最后生成動畫的制作過程。如果你對實時渲染與技術美術敢興趣,一定不要錯過與全球頂尖的技術美術專家江毅冰的演講。
在Unity中重建現(xiàn)實場景-基于照片重建的游戲制作流程
使用Unity 2018創(chuàng)作的《死者之書》, 將Unity實時渲染質(zhì)量提升到另一個前所未有的高度。這個作品中利用了大量Unity 2018版中新增加的渲染特性,包括Scriptable Render Pipeline可編程渲染管線,Post-processing Stack v2后期處理特效包, Unity Shader Graph著色器視圖等等。更為重要的是,《死者之書》的創(chuàng)作過程中大量使用了通過真實照片重建三維模型和紋理資源的方法。
Unity大中華區(qū)技術總監(jiān)張黎明將為大家揭秘《死者之書》的創(chuàng)作過程,如果你是追求真實AAA級渲染效果的開發(fā)者,本次演講不容錯過。
使用ProBuilder在Unity中快速創(chuàng)建虛擬世界
Unity 2018.1版本中ProBuilder將正式成為 Unity的原生組成部分,這將解決無法直接在Unity中建模的短板,讓開發(fā)者可以自由地在Unity中進行初級建模,甚至提供精細建模的可能性。
Unity平臺部技術總監(jiān)楊棟將圍繞如何將ProBuilder的功能點應用到關卡開發(fā)這個主題,為大家梳理和解構ProBuilder的各個功能模塊,幫助大家深入理解ProBuilder的強大功能。
Unity中的機器學習
你是否想深入了解如何使用Unity機器學習框架制作各種虛擬訓練場景?Unity剛剛發(fā)布了最新的Unity機器學習代理工具ML-Agents v0.3 beta版本,可以讓開發(fā)者在Unity環(huán)境中使用Python API來將機器學習的能力應用于游戲制作和各種虛擬現(xiàn)實模擬中。
現(xiàn)在的API中分裝了來自各種機器學習框架包括Reinforcement Learning, Neuroevolution在內(nèi)的很多機器學習方法。本次演講將為大家介紹Unity機器學習框架的使用,調(diào)優(yōu)以及一些實際的案例分享。
使用Unity自定義渲染紋理實現(xiàn)炫酷特效
自定義渲染紋理(Custom Render Textures)是Unity 2017.1發(fā)布的一項新特性,它是“渲染紋理”的擴展,允許開發(fā)者使用Shader輕松更新紋理,然后在普通材質(zhì)中使用它。 這對于執(zhí)行各種復雜的模擬是很有用的,例如:水的焦散,雨滴效應的波紋模擬,或濺在墻上的液體。 還提供了一個腳本和著色器框架來幫助更復雜的配置,例如部分或多遍更新以及不同的更新頻率。
此次演講將以自定義渲染紋理設計開發(fā)的工作流出發(fā),結(jié)合實際案例,講解該項功能制作的方法,藉以幫助開發(fā)者了解如何使用自定義渲染紋理。
iOS內(nèi)存底層解析
在App Store中,給出一星評論的首要原因就是內(nèi)存不足導致程序崩潰。iOS對于內(nèi)存限制非常嚴格,會終止任何不符合特定內(nèi)存限制的應用程序。其中最困難的部分就是當游戲運行時,游戲有多接近極限以及需要多少字節(jié)。
在本個演講主體中,你將學習到iOS的內(nèi)存底層細節(jié),如何利用Unity Profiler、Xcode、和Instrument編譯數(shù)據(jù),如何運用這些工具去發(fā)現(xiàn)游戲中的哪里消耗了最多的內(nèi)存,以及相應優(yōu)化的方式。
Unity中的幾何著色器和計算著色器
該演講將著重介紹在Unity常見渲染流水線中比較不常用的Shader,從回顧熟悉的渲染流水線入手,介紹Geometry Shader在渲染流水線中的作用,并在Unity中使用Geometry Shader來實現(xiàn)更真實的草地渲染。
此外,還將介紹Compute Shader的作用,并分享在Unity中使用Compute Shader實現(xiàn)群落模擬的計算,提高運行的效率的方法。
Lightmap烘焙最佳實踐
Lightmap烘焙是現(xiàn)在游戲項目制作流程中必不可少的一步,但是lightmap烘焙參數(shù)繁多,很多開發(fā)者都苦于如何調(diào)整出最佳的視覺效果。每次的參數(shù)調(diào)整都帶來等待烘焙完成的時間消耗。
該演講針對烘焙效果,烘焙時間與Lightmap內(nèi)存占用,講述烘焙系統(tǒng)調(diào)整優(yōu)化的一些最佳實踐,旨在讓開發(fā)者在最短的時間內(nèi)得到最佳的烘焙效果,同時優(yōu)化Lightmap的內(nèi)存占用。
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