電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模今年達(dá)4.63億美元
北京時(shí)間1月26日消息,根據(jù)市場(chǎng)研究公司Newzoo最新發(fā)布的報(bào)告顯示,2015年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)的規(guī)模達(dá)3.25億美元,2016年預(yù)計(jì)將增長(zhǎng)43%,達(dá)到4.63億美元,到2019年進(jìn)一步增長(zhǎng)到11億美元。
電子競(jìng)技主要是指專業(yè)游戲玩家彼此之間競(jìng)賽,他們的比賽還能吸引許多觀眾,一些公司成為了電子競(jìng)技的最大贏家,如ESPN、動(dòng)視暴雪、藝電等,它們已經(jīng)紛紛組建電子競(jìng)技部門。
Newzoo報(bào)告顯示,全球有電子競(jìng)技愛好者1.31億,同比增長(zhǎng)27.7%,還有1.25億觀眾會(huì)在大型國(guó)際比賽時(shí)收看節(jié)目。報(bào)告覆蓋了全球27個(gè)國(guó)家。盡管2016年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模會(huì)增長(zhǎng)43%,但比起2015年67%的增速仍然慢了不少。
2016年北美電子競(jìng)技營(yíng)收將達(dá)到1.75億美元,仍然領(lǐng)先于其它地區(qū),這些收入主要來自于商品銷售、賽事門票、贊助、在線廣告和媒體播放權(quán)。中國(guó)韓國(guó)占了全球電子競(jìng)技營(yíng)收的23%,2016年合計(jì)達(dá)1.06億美元。亞洲的電子競(jìng)技愛好者占全球總?cè)藬?shù)的44%。
Newzoo CEO皮特·瓦曼(Peter Warman)在報(bào)告中表示,2016年是電子競(jìng)技的關(guān)鍵一年,他還說:“行業(yè)經(jīng)過高速發(fā)展后將會(huì)降速,未來產(chǎn)業(yè)主要聚焦于幾個(gè)關(guān)鍵領(lǐng)域,包括監(jiān)管、內(nèi)容版權(quán)、與傳統(tǒng)媒體的整合,這些趨勢(shì)會(huì)越來越明顯。美國(guó)競(jìng)技游戲聯(lián)盟(Major League Gaming)被動(dòng)視收購是一個(gè)信號(hào),它說明電子競(jìng)技市場(chǎng)離成熟還很遙遠(yuǎn),我們必須面對(duì)現(xiàn)實(shí),抓住市場(chǎng)提供的機(jī)會(huì)。”
瓦曼還指出,2016年移動(dòng)游戲在電子競(jìng)技領(lǐng)域的發(fā)展會(huì)加速,尤其是在亞洲地區(qū),因?yàn)樵S多創(chuàng)業(yè)公司加大了投入,全球的大型移動(dòng)企業(yè)也已經(jīng)涉足。
2015年全球共舉辦了115項(xiàng)大型電子競(jìng)技賽事,門票總收入2060萬美元。這些賽事的總獎(jiǎng)金為6100萬美元,同比增長(zhǎng)70%。
在電子競(jìng)技營(yíng)收方面,在線廣告的收入比2014年增長(zhǎng)了99.6%。2015年每位電子競(jìng)技愛好者平均貢獻(xiàn)營(yíng)收2.83美元,今年預(yù)計(jì)會(huì)增加到3.53美元。
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